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起点CG报道:赴韩国大学实地交流 密切合作共同发展

2012-1-12 0:03:08 阅读5 评论0 122012/01 Jan12

起点CG报道:起点CG与韩国多家高校达成了合作关系,本次起点CG受大学邀请赴韩国考察,同时也替正在报名的学生们前往体验一番,接下来我们就一起来了解一下韩国的知名大学。


 
        建国大学、庆熙大学、祥明大学、成均馆大学、中央大学、汉拿大学是韩国的知名学府,与起点CG密切合作的汉拿大学 与1995年成立,学校有计算机应用设计,计算机,经营,休闲经营,贸易通商,媒体内容,广告宣传,美学设计,社会体育等等的20门学科,建校10余年以来不断为21世纪社会所需要的专业化人才贡献一份力量。

起点CG报道:赴韩国大学实地交流 密切合作共同发展

我们下飞机了 韩国没有预期的那么寒冷!
 
         韩国目前的游戏行业还是比国内的发展要好,近几年有许多学生赴韩国学习进修,起点CG在此也给正在筹措的学生们一些建议,还是在国内打下扎实的基础再考虑赴海外学习,这不仅仅是节约学习的成本,也是为往后的学习做好充分的准备。
 
起点CG报道:赴韩国大学实地交流 密切合作共同发展

3月的大学风景
 
       一下飞机我们就赶到了大学,很可惜呢,当时比较忙乱,没有能拍下大家的合照,下次小编补上呢,冬季的大学分外的壮丽,前几天刚下完雪,教学楼银装素裹,近期韩国的学府纷纷与国内的高校合作,今年该大学也成立了“汉语言文化研究中心”,加强了与国内学府之前的合作。
 
 
起点CG报道:赴韩国大学实地交流 密切合作共同发展 

首尔街头
 
      韩国的饮食起居习惯和国内的相差不多,小编到韩国的第二天就能完全适应了,语言方面也完全不用担心,相比之前,韩国人的中文要比英语好的多的多呢,赴韩国深造的学子们可以很快融入韩国。
 
起点CG报道:赴韩国大学实地交流 密切合作共同发展

韩国本土话剧演出
 
      考察的第二天,我们观看了韩国本土话剧演出,表演非常精彩,许多优秀的演出者纷纷都在汉拿大学深造过,学校的专业程度可见一斑。韩国与国内高校的教学理念相对,他们是注重实践教学,起点CG亦相信国内的教学环境会一天比一天好,起点CG也将在今后提供给学生们更多赴海外学习工作交流的机会!亦希望更多的莘莘学子能够在这些高贵的机会中有所得,为中国的伟大复兴做出自己的一番贡献。


相关链接:

起点CG:韩国济州汉拿大学留学保送合作正式启动
 

作者  | 2012-1-12 0:03:08 | 阅读(5) |评论(0) | 阅读全文>>

起点CG报道:2011全国164家端游研发公司 从业者3.4万

2012-1-12 0:01:42 阅读5 评论0 122012/01 Jan12

起点CG报道:起点CG参加了2011中国游戏产业年会,起点CG小编前往西安采访,据报告显示2011年度全国客户端网游开发公司达到164家,北京数量居于首位,广东、长江三角洲区域出现了不同程度的增长,合计正在研发的游戏有425款,从业人数达到4万左右。
 

起点CG报道:2011全国164家端游研发公司 从业者3.4万


          2011年度全国客户端研发的企业有164余家,与去年相比小幅增长,预示着客户端游戏的平稳发展,在164家游戏企业中华,北京、广东、上海仍趋于首位,浙江以及四川等地出现了增长。

        
  客户端网络游戏研发企业数量占据全国总量的百分比分别为:北京24.4%、上海23.2%、广东18.3%、川渝10.4%、江浙9.1%、福建5.5%、其他省(区、市)9.1%。

  2011年度,全国客户端网络游戏研发从业人数达到4万人左右,较2010年增长9.7%。

  2011年,全国客户端网络游戏研发公司自主研发客户端网络游戏总数约425款,比2010年增加了69款产品,增长了19.4%。

 

作者  | 2012-1-12 0:01:42 | 阅读(5) |评论(0) | 阅读全文>>

起点CG报道:游戏到底应该为玩家提供多少选择?

2012-1-12 0:00:17 阅读5 评论0 122012/01 Jan12

起点CG报道:起点CG多年提倡个性化的界面设置,起点CG小编今天就聊下关于游戏个性化的处理。
 
        游戏界面个性化的设置可以让玩家们感受游戏资源以及体验,亲力亲为的处理一些游戏信息融入游戏过程中去,有些人觉得这种定制行为本身就是游戏设置中的刺激因素。玩家总是希望有一定的控制权,特别是MMO游戏中,如果玩家可以设定自己的角色那么他可以更加深刻的感受角色在屏幕上的行动。

       玩家们总是希望自己的行动能够做出选择并拥有自主权。换句话说,我们希望对周遭环境拥有足够的发言权,因此我们会选择拥有选择权的选择。

       但是,尽可能多提供给玩家选择的机会是不是好事?例如,过多的选择会让玩家失去动力,变得越来越迟钝或大大降低执行效率。除了如此行为反应,“过多的选择”也会影响玩家的程度。如在选择时出现犹豫或麻痹状态,做出一些错误的选择而留下遗憾等。出现这种负面结果主要是因为面对过多选择导致玩家个人必须处理更多信息而做出最后的决定。当选择范围变得越来越广泛时,压在玩家身上的任务便会变得越来越苛求并越来越艰难。然而,即使面对这些负面因素,人们还是义无反顾地希望拥有更多可能的选择。

     “过多选择”所导致的这些负面问题还会继续长存于虚拟游戏环境中吗?如果这些选择所呈现的信息较少,只会导致一时的结果,且允许玩家能够简单改变选择,那么游戏便能够避免选择给玩家带来挫折、无力与后悔了。但是这种方法已经逐渐失去功效了。如今,游戏中的选择不仅数量越来越多,而且更具有永久性并需要玩家为此付出更高的代价——特别是在大规模的虚拟世界或者在线网络游戏中。除此之外,玩家定制的选择变得越来越重要,不论是克服了硬核挑战还是获得社交资本,这些选择甚至主导着玩家在游戏中的成功。
 

起点CG报道:游戏到底应该为玩家提供多少选择?

         因此,如果玩家所面临的选择变得越来越多,越来越复杂且越来越苛刻时,设计师该如何做才能避免因选择过多而让玩家受挫?

1)减少选项。一个解决方法便是减少玩家在游戏中所面临的选择数目。但是这种方法往往得不偿失:虽然这种方法能够驱散选择带来的负面结果,但是同样也会破坏SDT原理中提到的玩家对于选择的内在需求。

2)减少信息量。另外一种方法是保持当前的选择数量供应,但是减少这些选择所承载的信息。例如减少玩家在选择时需要进行比较的多种组件属性。但是我们必须适当地使用这种方法,否则将只会导致更多肤浅且无意义的选择的泛滥。

3)减少信息加工。使用决策辅助工具,以简化玩家需要承担的信息负荷,并且同时也保证他们能够做出真正的决策。上文提到的改变用户界面在某种程度上就等于认可了这一方法。还有一些有益的工具,如玩家易用的数据聚合器以及整合资源的技能。尽管这些设备也有自己的缺陷(例如,降低了玩家融入游戏故事的沉浸感),但是比起减少选择或者选择属性,这一方法对于用户粘性的影响相对较轻微。

作者  | 2012-1-12 0:00:17 | 阅读(5) |评论(0) | 阅读全文>>

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